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Torre e pedone in sesta contro Torre

Vediamo alcuni casi dei finali di Torre e pedone in sesta contro Torre che non rientrano nei casi elementari. A prescindere dagli sforzi dei teorici, se il pedone non è di Torre, si può studiare una determinata posizione, ma non dare regole generali valide in assoluto. Valgono sempre le indicazioni date per il pedone in settima sull’importanza della posizione dei Re e sulla collocazione della Torre del difendente sul lato lungo.

Re difendente davanti al pedone ma Philidor e Kling-Horwitz impossibili

Torre e pedone in sesta contro Torre

B

Il Re bianco è già in posizione anti-Philidor, ma il Kling-Horwitz è impedito perché la Torre nera non sta dietro al pedone.

  • Il Re della parte forte si fa scudo degli attacchi laterali della Torre (che deve sempre stare sul lato lungo) con il proprio pedone
  • la Torre della parte forte cerca l’infilata a Re e Torre
  • il pedone viene spinto in settima solo quando la spinta è decisiva.

1.Tb7 Tc8 2.Tg7+ Rf8 3.Th7 Rg8 4.f7+ e vince. Se il tratto fosse al Nero con la Torre in a7, patterebbe con 1…Tg7+ 2.Rf5 (la Torre è imprendibile per lo stallo) Tg2=. Se nel diagramma di partenza, il Re bianco fosse in e6, non riuscirebbe a salvarsi dagli scacchi dopo 1.Tb7 Rf8 2.Rf5 Ta1!.

Se si considera il pedone di Cavallo, il Bianco non vince più perché la Torre intralcia la marcia del pedone:

Torre e pedone in sesta contro TorreB

1.Tb7 Tc8 2.Tg7+ Rh8 3.Th7+ Rg8 e patta.

Posizione di de la Villa senza la Torre nera a distanza efficace

La parte forte può rientrare in un finale vinto con il pedone in settima oppure migliorare la posizione di Re e/o Torre prima di spingere inesorabilmente il pedone.

Con il Re nero in g7, Re bianco in e7 e pedone bianco in e6, il risultato dipenda da dove sono le Torri: con mossa al Bianco, con Torre nera in b8 e Torre bianca in a7, il Bianco vince (Dvoretzky) perché manca la distanza efficace:

torre e pedone contro torre

B

Questa una breve soluzione con il miglior gioco del Nero (senza le variabili meno interessanti perché le mosse con il punto esclamativo sono uniche o comunque le più forti): 1.Rd6+! Rf6 [1…Rf8 2.Rd7 Rg7 3.Re7] 2.Rd7! Rg7 3.Re7 Rg6 4.Ta1! Tb7+ 5.Rd8 Tb8+ 6.Rc7 Tb2 7.Te1 Tc2+ 8.Rd7 Td2+ 9.Re8 Ta2 10.e7 e vince.

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