Negli scacchi la Torre (vedasi come muoverla in Regole degli scacchi) è un pezzo molto importante che però, a causa della sua posizione iniziale, non entra subito in gioco. Il principiante è spesso indeciso su come giocare la Torre perché non ha ben presente la regola che vuole che
la Torre appartiene alle colonne aperte.
Essa non deve essere cioè limitata dai nostri pedoni o da quelli avversari soprattutto se questi ultimi non sono deboli (facilmente catturabili). Spesso i giocatori esperti eseguono sibilline manovre di Torre, piazzandola su colonne che non sembrano dare prospettive a questo “povero” pezzo. Magicamente, in seguito a cambi vari, la colonna si apre e la Torre diventa fortissima.
Il principiante difficilmente può avere questa sensibilità ed è opportuno che si limiti a conquistare con le sue Torri le colonne già aperte o quelle che sicuramente si apriranno. Per esempio in questa posizione della partita spagnola il Bianco è solito giocare (ed è una buona mossa!) la Torre in e1, occupando la colonna aperta dalla spinta del pedone e difendendo contemporaneamente il pedone stesso.
B
Essendoci due Torri è possibile:
- Controllare due colonne;
- Controllarne una sola in modo molto forte, raddoppiando le due Torri sulla stessa colonna.
Si deve notare che la Donna può opporsi all’occupazione della colonna da parte della Torre, ma, essendo un pezzo di maggior valore e non potendo vantaggiosamente essere cambiata con la Torre, il suo controllo della colonna è meno duraturo.
Nel diagramma seguente, se il Nero gioca Tac8 (oppure Tfc8), la Donna in c2 deve abbandonare la colonna per non essere catturata.
N
Penetrazione – Il controllo della colonna non è però efficace se non si trasforma in un vantaggio più concreto. Di solito la Torre usa il controllo per penetrare nelle retrovie nemiche facendo strage di pedoni o di pezzi (o minacciando tali azioni e indebolendo ulteriormente la posizione nemica). Si consideri il seguente diagramma. Se la mossa tocca al Bianco, non avrà difficoltà a entrare nella settima traversa e catturare uno o più pedoni nemici con la manovra Tf1-e1 e poi Te1-e7. Il Nero può solo limitare i danni.
Matto del corridoio – Uno dei matti che i principianti subiscono più facilmente è quello del corridoio. Si esamini il diagramma seguente: il Nero è in grande vantaggio, ma, se la mossa tocca al Bianco, prende matto semplicemente a causa della mossa 1.Td8#.
Notate come i pedoni davanti al Re impediscano la fuga al monarca e che, nonostante i tanti pezzi neri, nessuno possa accorrere in aiuto al Re, interponendosi allo scacco di Torre.
Per capire l’importanza del matto del corridoio, un’altra situazione in cui il Nero può interporre, ma senza successo diversi pezzi: il Bianco li cattura tutti con scacco, fino allo scacco matto finale.
B
1.Tb8+ Dc8 2.Txc8+ Ad8 3.Txd8+ Ae8 4.Txe8#.
Molti principianti per evitare il matto del corridoio sono soliti muovere fin dalle prime mosse uno dei pedoni dell’arrocco, per esempio (per il Bianco) il pedone h3, in modo da dare una casa di fuga (h2) al Re in caso di scacco lungo la prima traversa da parte di una Torre. Tale strategia può essere giustificata, ma spesso si rivela una perdita di tempo (oltre a un eventuale indebolimento dell’arrocco) se viene effettuata prima che vi sia un reale pericolo.
Si deve notare che il matto del corridoio può essere più facile se le Torri sono raddoppiate, perché un’eventuale difesa non è sufficiente. Nel diagramma successivo
B
Il Bianco vince con 1.Tb8+ Txb8 2.Txb8#.
Ecco un esempio ancora più complesso.
N
Il Nero vince con 1…Dxg1+! 2.Txg1 Te1+ 3.Txe1 Txe1#.
Dominazione – Il diagramma seguente mostra perché un Cavallo vale meno di una Torre. Se il Bianco muove la Torre da e1 a e5, blocca completamente il Cavallo che non può muovere senza essere catturato (notate che la Torre è di due case in diagonale con il Cavallo, la posizione più forte). Un pezzo che non può muovere è un pezzo molto debole perché, se attaccato, non può fuggire! Infatti il Bianco ha il tempo per avvicinarsi con il Re e limitare ulteriormente il Cavallo:
B
1. e5! Rc2 2.Rd7 Rc4 3.Tg5 catturando il Cavallo.