Posizione 1
La prima posizione è di quelle che rivela il livello del giocatore: che fare? Arroccare corto, lungo oppure non arroccare per altre idee?
10 punti 1… 0-0-0! – Il Nero vuole premere su d4 e contemporaneamente mettere il Re al sicuro: una mossa, due scopi.
8 punti 1… Af6 – Preme su d4, non svelando i piani sull’arrocco e lasciando la minaccia di un’ulteriore pressione con la Torre portata in d8. L’unico inconveniente rispetto all’arrocco lungo è la variante 2. Dc3!; se il Nero cambia, vanifica in parte lo spostamento in f6 dell’Alfiere, se non cambia il Bianco ha un certo controgioco giocando sulla posizione esposta della Donna nera.
3 punti 1… f5 – Anticipa un’idea giocata nel prosieguo della partita, ma la mossa richiede il Re al sicuro (e quindi ha senso dopo 0-0-0) perché è impossibile calcolare con precisione tutte le conseguenze.
3 punti 1… g5 – Come la precedente, troppo violenta con il Re non arroccato. Lo scopo è di infastidire il Cf3 liberando la diagonale per l’Ab7.
3 punti 1… 0-0 – Mossa tranquilla che perde un tempo rispetto all’arrocco lungo. La partita continuò con molti errori, a riprova del fatto che in posizioni complesse anche i Grandi Maestri spesso non trovano la mossa migliore (anche le complicate analisi di Nunn sulla partita non hanno saputo superare la prova dei motori attuali): 14. Tc1 f5?! (preferibile 14… Af6) 15. b4 fxe4 16. Dc3 Dd5 17. Ce5? (migliore 17. Ac4 Df5 18. b5 exf3 19. bxc6 Aa8 20. 0–0 Ag5 21. Tfe1) 17… e3 18. Cdf3 exf2+?! (migliore 18… Thf8, ma non così efficace come risulterebbe dalle analisi di Nunn) 19. Rxf2 Thf8 20. Rg2 g5?! (migliore la semplice 20… Ag5) 21. Cxc6 Td7 22. g4?! (perché non guadagnare un pedone con 22. Cxa7+ Rb8 23. Cc6+) 22… Ac5? (Nunn attribuisce alla mossa un punto esclamativo, ammettendo comunque che, a gioco corretto, il Bianco ha un concreto vantaggio; non considera nemmeno la mossa che, secondo i motori, dà vantaggio al Nero: 22… De4!) 23. Ab5 Axc6 24. Axc6 Dxc6 25. Thf1? Il grave errore che riabilita 22… Ac5?. Si è giunti alla seconda posizione didattica di questo numero.
Posizione 2
In questa posizione è necessario capire che la debolezza del Re bianco compensa l’eventuale cessione del pezzo (che d’altra parte è inchiodato). Ma come fare per sfruttarla?
10 punti 1… h5!! – Fare leva su un pedone è uno dei modi classici di scardinare la difesa. Molti avranno scartato la mossa ritenendo che 2. h3 teneva tutto, ma dopo 2… hxg4 3. hxg4 De4! il Bianco non può prendere il pezzo perché dopo 4. bxc5? (4. dxc5 è ancora peggio perché attiva la Torre in d7) Dg4+ 5. Rf2 Tdf7! e vince.
1 punto 1… Td4 – Sperando in 2. bxc5 Tg4+ 3. Rh3! h5! premendo il chaos button: un pezzo per una posizione molto esposta del Re avversario. Peccato che il Bianco abbia 2. Dxd4! Txf3 3. Txf3 Dxf3+ 4. Rxf3 Axd4 e resti con un finale superiore.
1 punto 1… De4 – La differenza con 1… h5 è che, dopo la presa dell’Alfiere e lo scacco in g4, il Re si rifugia tranquillamente in h1!
Nessun punto per le altre mosse.
La partita continuò con: 25… h5 26. Rg1 Txf3 27. Dxf3 Dxf3 28. Txf3 hxg4 29. Tg3 Axd4+ 30. Rh1 Ae5 31.Txg4 Af4 (qui oggettivamente la posizione è circa pari) 32. Tc2 e5 33. Tc3?! (migliore 33. Rg2) 33… e4 34. Tc4?! (migliore 34. h4) 34… e3 35. Te4?! (un altro errore; paradossalmente ora si doveva riportare la Torre in c2 con 35. Tc2 Td2 36. Tg2 e poi Te2) 35… c5? (35… Td1+! 36. Tg1 Td2 37. Tg2 c5!) 36. bxc5 bxc5 37. h4?? (37. Te8+ pareggiava) 37… Td4 38. Txd4 cxd4 39. Rg2 d3 40. Rf3 e2 e il Bianco abbandona.
Posizione 3
Il centro è statico e il pedone e4 soffre di una certa pressione; le Donne si affrontano, indifese, a raggi X e il Bianco non può evitare la minaccia cxb4. Anche in questo caso il Bianco può giocare per un solo scopo (difesa della Donna) oppure per due. Questa è la soluzione vincente.
10 punti 1. b5! – Il Bianco impedisce cxb4 e contemporaneamente assicura la casa c4 ai pezzi leggeri.
7 punti 1. Ac4 – In effetti protegge la Donna e occupa c4 più o meno stabilmente, ma la posizione dei pezzi sulla colonna c è un po’ traballante.
3 punti 1. Tec1, 1. Tac1, 1. Db3, 1. Db1 – Mosse poco ambiziose che mettono in sicurezza la Donna.
1 punto 1. Db2 oppure 1. Dd3 – Le peggiori perché scelgono case poco interessanti per la Donna.
La partita continuò con: 16. b5 a5 17. Cc4 Te6 18. Tad1 Cf8?! (18… h6) 19. Axf6! un’altra posizione didattica; ora che il cavallo è in f8, il cambio aumenta il controllo sulla casa d5 19… Axf6 20. Ce3 Td8 21. Ac4?! (migliore cambiare la Torre in d8) 21… Ted6?! (migliore 21… Txd1) 22. Txd6 Txd6 23. Cg4 De7? (23…Ag7) 24. Ch6+ Rg7 25. Cxf7 il vantaggio del Bianco è vincente, ma il Nero riuscì a pattare grazie a imprecisioni seguite da un grave errore del Bianco. Anche un 2500 può non vincere una partita vinta!