Posizione 1
Le prime due posizioni sono tratte da Il cambio Alfiere per Cavallo nella partita di scacchi di G. Laketic, un testo veramente interessante perché tratta il tema con molte posizioni didattiche attentamente verificate. Nella prima posizione il Nero ha l’Alfiere inchiodato: che fare?
10 punti 1… Axc3+ – Il Nero vuole annientare la maggioranza pedonale del Bianco sull’ala di Donna, senza temere l’Alfiere camposcuro del Bianco che può essere limitato con il pedone f6.
4 punti 1… e5 – Laketic non dà le alternative al cambio, ma l’idea di conservare la coppia degli Alfieri è molto speculativa (sperando in 2. Ad4? cd4 3. Dc4 De7+) perché il Bianco gioca semplicemente 2. 0-0 e l’idea alla base di 1… e5 naufraga.
0 punti 1… Ad7 – Tipica mossa del giocatore solo tattico che cerca le complicazioni a ogni costo; qui non ha senso dare due pezzi minori per Torre e pedone dopo 2. Txd4 Axa4 3. Txd8 Tfxd8 4. Cxa4.
La partita continuò con: 16… Axc3+ 17. bxc3 Dc7 18. Dxc4 Ae6 19. Db5 Dc6! “così si passa a un finale molto fastidioso per il Bianco” (Laketic) 20. Dxc6 bxc6 21. Td2 Tfd8 22. Ad4 arrivando alla seconda posizione didattica di questo articolo.
Posizione 2
In questa posizione il Nero ha diversi piani che devono essere confrontati per scegliere il migliore.
10 punti 1… Ac4 – Impedisce l’arrocco (in questo caso rendendo anche passiva la Th1) e apre la strada al Re dopo f6. Da preferire agli altri piani perché non può essere differita!
6 punti 1… f6 – Logica perché prepara la centralizzazione del Re e limita l’Alfiere camposcuro del Bianco, ma non immediatamente necessaria.
5 punti 1… Tab8 – Mossa meccanica che conquista la colonna, ma con il semplice arrocco il Bianco riduce notevolmente l’importanza della colonna b.
3 punti ad altre mosse giocabili, ma tipicamente da computer: 1… Af5 (migliora la posizione dell’Alfiere, ma è migliore 1… Ac4!), 1… a5 (sfrutta la posizione della Torre a8 per un’eventuale galoppata del pedone a, una volta che cada il pedone a2 del Bianco), 1… Tdb8 (comunque peggiore di 1… Tab8), 1… Rf8 (peggiore di 1… f6 e poi il Re va in f7; si noti come ognuno dei vari piani ha una seconda implementazione meno efficace di quella principale).
La partita continuò con: 21… Ac4 22. f4 f6 23. Th3?! (forse meglio 24. Rf2) Tab8 24. Te3 Rf7 25. Rf2 Tb1 26. Te1 Tdb8 27. a4 Txe1 28. Rxe1 Tb1+ 29. Td1 Txd1+ 30. Rxd1 a5! “fissa il pedone a4 per catturarlo al momento opportuno” (Laketic) 31. Rd2 Re6 32. Re3 Rd5 33. Rf2 Ad3 [probabilmente qui i due giocatori erano in zeitnot, dimostrando come non sia comunque facile giocare finali tipici in ristrettezza di tempo. 33… Ab3!] 34. Re3 Rc4?! [34… Ac2] 35. Rd2 Af1 36. g3 Ad3?! [36… Rb3] 37. Ae3 e5?? 38. fxe5 fxe5 39. Af2?? Af5 40. Re3?? Ac2 e il Bianco abbandona.
Posizione 3
Il Nero si è appena installato nell’avamposto d4. Ovviamente non ha senso lasciare il Cavallo in d4, ma come “annientarlo”? Fra le varie possibilità per realizzare un’idea occorre scegliere quella che ha i “migliori effetti collaterali”.
10 punti 1. Cc4 – Il Bianco può cambiare in d4 oppure costringere il Nero a cambiare (se il Cavallo in d4 retrocede, il suo salto in avamposto si rivelerebbe una semplice perdita di tempo). Attivando il Cavallo in c4 il Bianco rivitalizza un pezzo e costringe il Nero a cambiare un pezzo bianco piuttosto passivo. (1… Cxe2+ è migliore di 1… Cxf3+ che rivitalizzerebbe l’Alfiere bianco).
6 punti 1. Cb3 – Anche in questo caso il Nero deve cambiare il suo apparentemente forte Cavallo, ma il Cavallo bianco sta peggio in b3 rispetto a c4.
4 punti 1. Tc1 oppure 1. Te1 – Mosse un po’ meccaniche (sviluppo dei pezzi) che possono essere giustificate solo con la certezza che il Cavallo in d4 ha le mosse contate e non può fare danni.
2 punto 1. Cxd4 oppure 1. Axd4 – Le peggiori perché, come osserva Nunn, liberano l’Alfiere g7 e concedono al Nero la casa e5. Da notare che 1. Cxd4 è addirittura peggiore dell’innaturale presa d’Alfiere perché il Bianco deve poi giocare 2. Dc2 per evitare la scoperta sull’Ab2 (2… d3!) con successiva cattura dell’Alfiere campochiaro.
La partita continuò con: 21. Cc4 Cxe2+ 22. Dxe2 b6 23. Cd6?! (qui Houdini vede nettamente migliore la semplice presa 23. cb6 mantenendo la minaccia del salto in d6) De6?! (meglio 23… De7 e ora – Nunn – 24. Tfd1, 24. Dc4 e 24. Tac1 sono controbattute da 24… a5) 24. Tfd1 bxc5 25. Tac1 cxb4 26. Txc6?! (26. axb4 è migliore mantenendo la minaccia su c6) bxa3 27. Axa3 Td8? (27… Cb6) 28. Tdc1 Dg8 29. Tc7 a5 30. Db5 Aa6 31. Dxd7 Txd7 32. Txd7 Td8 33. Te7 Ae2 34. Cxe5 Da2 35. Tcc7 Tg8 36. Ce8 1-0.