Le chance di vittoria del finale di pedoni 2 contro 1 sono molto alte e, secondo de la VIlla, raggiungono il 75% contro il 50% del finale 1 contro 0.
Ci sono posizioni che sono gestite dalle geometrie. Per esempio si veda il caso dei pedoni uniti contrapposti uno contro due in diagonale avanzata nel paragrafo sul pedone passato protetto (Dedrle, 1921) oppure quello dei pedoni uniti contrapposti uno contro due in diagonale arretrata (Drtina, 1907) nel paragrafo sull’opposizione e la conquista della casa critica del pedone arretrato. Le posizioni gestibili con le geometrie diventano sempre più rare perché i gradi di libertà del sistema (mosse dei pedoni e dei Re) aumentano; alcune di quelle complesse si possono gestire con il metodo delle approssimazioni successive.
In altri casi ancora più complessi nei vecchi testi ante-computer le soluzioni sbagliate o approssimative si sprecano, a dimostrazione che a tavolino sarebbe quasi impossibile trovare le mosse giuste, a meno di non essere a livelli di gioco stratosferici. Anche testi più moderni come quello di Dvoretzky non rinunciano alla tentazione di riportare finali molto complessi che richiedono una competenza da Grande Maestro per essere memorizzati e adattati a situazioni pratiche. Per esempio in due paragrafi Dvoretzky studia la configurazione pedone h contro pedone g oppure f. L’unica cosa che può emergere chiaramente dallo studio è che la parte forte è avvantaggiata dall’avere il pedone h sulla seconda casa perché può scegliere se spingerlo di un passo o di due!
Fra i finali elementari, si possono identificare solo pochi casi, in particolare quando
1 – Ci sono due pedoni bloccati e un pedone libero in più per la parte forte.
Se i pedoni bloccati non sono di Torre , il finale è generalmente vinto dalla parte che ha i due pedoni:
basta dare il pedone libero, catturare il pedone nemico e arrivare a un finale vinto di Re e pedone contro Re.
2 – Un’eccezione a quanto detto è quando i due pedoni sono doppiati. I casi interessanti sono quelli dove i pedoni doppiati sono di Torre e il pedone libero è lontano, centrale o d’Alfiere (cioè diminuisce la distanza dai pedoni doppiati).
3 – La parte forte ha un pedone passato protetto.
Pedoni doppiati
Pedoni doppiati contrapposti – In genere aiutano l’attaccante (soprattutto se uno dei due pedoni è mobile) perché controllano altre due case. In questo studio di Prokop (1925) l’idea del Bianco è di passare dalla parte dove non c’è il Re nero, teneI casi interessanti sono quelli dove i pedoni doppiati sono di Torre e il pedone libero è lontano, centrale o d’Alfiere (cioè diminuisce la distanza dai pedoni doppiati).ndo conto del fatto che questo non può avvicinarsi ai pedoni se non facendo un ampio giro:
B
1.Rd3 Rd8 2.Re4 (altrimenti 2…Rc7 con facile patta) 2…Re8 3.Re3; ora il Nero è in zugzwang e il Bianco entrerà dalla parte opposta a dove si muove il Nero: 3…Rd8 4.Rf4 Re8 5.Rg5 Rf8 6.Rh6 Rg8 7.Rg6 e il pedone nero cade.
Pedoni doppiati contigui – Un trucco da tenere a mente è quello di sacrificare un pedone facendo avanzare quello avversario in modo da catturarlo perché si entra su una sua casa critica. Si veda questo studio di Crum (1913):
B
1.e6! fxe6 2.e5 Re7 3.Rc5 Rd7 4.Rb6 e vince.
Pedoni di Torre bloccati e pedone passato distante
Tralasciando i casi in cui la posizione dei due Re è così chiara da evidenziare subito il risultato della partita, come regola generale, è conveniente per entrambe le parti bloccare i due pedoni di Torre in modo che il proprio sia il più avanti possibile. In altri termini, se i pedoni non sono già bloccati, le spinte dei pedoni devono essere le prime del finale.
Si hanno due casi, ma facciamo presente che è ininfluente chi muove per primo perché il Re Nero deve catturare il pedone e il Re bianco deve lasciarglielo catturare quando si sta già avvicinando ai pedoni doppiati per eliminare quello avversario e portare il proprio a promozione.
A) Se il pedone bloccato della parte forte ha raggiunto la quinta traversa, la posizione è vinta.
B
Infatti, quando il Re Bianco catturerà in h6, avrà il tempo per spostarsi in g7: 1.Rb2 Rc5 2.Rc3 Rb5 3.Rd4 Rb4 4.Re5 Rxb3 5.Rf6 Rc4 6.Rg6 Rd5 7.Rxh6 Re6
8.Rg7 e vince.
B) Se il pedone non ha raggiunto al quinta traversa, è necessario introdurre la regola di Bahr. L’enunciazione della regola ha varie forme, ma quella più pratica e convincente è quella data da de la Villa. Si consideri questo diagramma.
B
La linea critica è la colonna f perché chi vi arriva prima dirà la sua sull’eventuale promozione del pedone di Torre. Se il punto dove il Re nero arriva sulla colonna f (dopo aver catturato il pedone libero) è superiore a quello dove vi arriva il Bianco, la partita è patta. Nel caso in questione, arrivano tutte e due in f7, il Bianco vince: 1.Rc3 Rd6 2.Rd4 Rc6 3.Re5 Rc5 4.Rf5 Rxc4 5.Rg5 Rd5 6.Rxh5 Re6 7.Rg6 e vince.
Pedoni di Torre bloccati e pedone centrale vicino ai pedoni bloccati
Si hanno tre casi
- Se i pedoni bloccati sono in quinta la parte forte vince purché abbia avanzato il pedone centrale almeno di un passo.
- Se i pedoni bloccati sono in sesta la partita è patta.
- Se i pedoni bloccati sono più arretrati continua a vale la regola di Bahr.
Come si vede, il caso A e soprattutto quello B sono leggermente differenti dal caso del pedone libero lontano visto sopra.
Per A si consideri il diagramma:
B
1.Re2 Rf5 2.Rd3 anche 2.Rf3 andava bene 2…Re5 [ecco che accade se il Re nero cerca di catturare il pedone bianco2…Rg5 3.Re4 Rxh5 4.Rf5 Rh4 5.e4 Rg3 6.e5 h5 7.e6 h4 8.e7 h3 9.e8D] 3.e4 Rf6 4.Rd4 Re6 5.e5 Rf7 6.Rd5 Re7 7.e6 Re8 [7…Rf8 8.Rd6 Re8 9.e7 Rf7 10.Rd7 e vince senza bisogno di catturare il pedone doppiato] 8.Re5 Il Bianco non può promuovere il pedone libero e va a catturare quello avversario 8…Re7 9.Rf5 Re8 10.Rg6 Re7 11.Rxh6 Rxe6 12.Rg7 e vince.
Come esercizio, si può facilmente vedere che se il pedone bianco fosse ancora sulla seconda traversa (e cioè si spostano anche i Re di una traversa in basso), la partita sarebbe patta perché il Re nero non avrebbe difficoltà a catturare il pedone bianco bloccato senza che il pedone bianco libero riesca ad arrivare a promozione (caso B).
B
1.Rf1 Re4 2.Rf2 Rf4 3.e3+ Re4 4.Re2 Re5 5.Rf3 Rf5 6.e4+ Re5 7.Re3 Re6 8.Rf4 Rf6 9.e5+ Re6 10.Re4 Re7 11.Rf5 Rf7 12.e6+ Re7 13.Re5 Re8 14.Rf6 Rf8 ora il Re Bianco non può attaccare il pedone nero lasciando quello libero e la partita è patta 15.e7+ Re8=.
Pedone d’Alfiere sulla stessa ala
Ci sono sostanzialmente due possibilità.
- I pedoni di Torre non sono bloccati
- I pedoni di Torre sono bloccati.
Nel caso A, il finale è vinto solo se il pedone della parte forte è sulla seconda traversa; il motivo è semplice, la parte forte può perdere un tempo. Nel diagramma seguente il Bianco è arrivato con il suo pedone libero in settima (astenendosi dallo spingere il pedone h!):
B
1.Rf6 h5 (se 1…h6 2.h4! h5 3.Rg6 e vince) 2.h3 (2.h4?? e stallo!) h4 3.Rg6 e vince. Come si vede la possibilità di aver giocato in modo flessibile il pedone h è stata determinante.
Il caso B è più complesso e si avvale di due concetti chiave della geometria del Re: le case corrispondenti e la triangolazione.
B
Il Bianco per vincere deve occupare la casa g6. Le case corrispondenti sono tali che chi le occupa perde la partita o il vantaggio. Se per esempio il Bianco giocasse 1.Rf5??, il Nero risponderebbe con 1…Rf7 e il Bianco non potrebbe progredire e, se non vuole perdere il pedone, deve ritornare sui suoi passi con 2.Rd6. Questo è uno dei casi in cui a una mossa dubbia esiste la possibilità di porvi rimedio!
Per fare in modo che il Nero occupi per primo una casa A o una casa B, il Bianco usa la triangolazione, cioè il processo con cui fa 3 mosse quando l’avversario ne può fare solo due, tornando nella posizione iniziale, ma con tratto invertito: 1.Re4 (ovviamente andava bene anche la triangolazione f4-e4-e5) Rg8 2.Rf4 Rf8 3.Re5; il tratto è passato al Nero: 3…Rf7 4.Rf5 e vince perché ora il Bianco conquista la casa g6 e il pedone.