Con l’avvento dei computer, che hanno reso praticamente impossibile il gioco per corrispondenza e poco sensato l’aggiornamento delle partite, molti tornei fra professionisti hanno adottato cadenze rapide per definire gli ex aequo (cioè come spareggiare in caso di parità finale). Non è questa la sede per discutere se abbia o no senso che una partita di 5′ possa assegnare un titolo mondiale.
Vista la finalità didattica della nostra sezione Scacchi, è importante rispondere alla domanda:
giocare lampo (o a cadenza comunque veloce) serve?
Spesso il principiante gioca già a malapena con l’orologio, figuriamoci poi giocare una partita che dura al massimo 5′ per giocatore. Si ha l’impressione di muovere totalmente a caso, senza capire nulla. In questa impressione sta la risposta al nostro quesito.
Consideriamo infatti che tutti i giocatori medi sanno, nel bene o nel male, giocare lampo. La differenza fondamentale con chi ha imparato ieri le mosse degli scacchi è che a un giocatore medio bastano pochi secondi (diciamo una decina) per elaborare una mossa. La capacità di analizzare velocemente la posizione cresce quindi con la caratura dello scacchista e questa è una verità che nemmeno i detrattori più accaniti del gioco lampo possono contestare.
In altri termini, il giocatore forte tende a vedere subito un doppio o uno scacco, il giocatore più debole ci “deve pensare”; la stessa cosa accade nell’analisi dell’albero delle varianti, nel quale il giocatore forte scarta subito molti rami perché ne vede i difetti, mentre quello debole deve agire con più pazienza e lentezza, fino a perdersi e a confondersi. Se provate a giocare in modalità blitz su Chesstempo, capirete che il vostro livello di gioco è comunque abbastanza simile a quello fornito dagli esercizi rapidissimi di Chesstempo: il computer fa la mossa della parte avversa e voi in pochi secondi dovete giocare la mossa giusta. Se si sbaglia o si è troppo lenti, il punteggio diminuisce. Dopo una notevole esperienza in Chesstempo, ci si convince che un livello di 1300 punti Elo su CT corrisponde a circa 1600 punti Elo reali. Questo per la stragrande maggioranza degli scacchisti; le fluttuazioni attorno a questa valutazione dipendono da come si gestiscono le altre componenti del gioco, ma, ripeto, sono comunque piccole, attorno a 200-300 punti Elo: chi da Chesstempo ha un Elo previsto reale di 2000 punti Elo può aspirare al massimo ad averlo, nei tornei reali, di 2200-2300, non di più!
Il gioco lampo fa migliorare?
Non è ancora chiaro però se il gioco veloce possa far migliorare lo scacchista. Analizziamo i due casi possibili.
Quando non serve – Esistono alcune condizioni in cui il gioco lampo non produce nessun miglioramento prestativo:
- quando si gioca in condizioni di stanchezza evidente, con scarsa lucidità; per esempio dopo ore di gioco lampo a finalità solo agonistiche;
- quando si snatura il proprio gioco, giocando varianti dubbie o con stile esageratamente aggressivo;
- quando si gioca sul tempo (cioè speculando sistematicamente sulla ristrettezza di tempo dell’avversario).
Quando serve – Il gioco lampo può essere molto interessante per mettere alla prova la propria visione di gioco. Abbiamo visto che la scelta della mossa si compone di due fasi essenziali: la scelta delle mosse candidate e il calcolo delle varianti collegate. Nel gioco lampo il calcolo delle varianti è necessariamente approssimativo, ma la scelta delle mosse candidate no.
In particolare, nel gioco lampo si favoriscono sicuramente la capacità di giocare dinamicamente e sono decisamente svantaggiati non tanto i giocatori posizionali quanto quelli che non sanno passare dal posizionale al dinamico nel momento decisivo della partita.
Il gioco lampo può servire quindi a:
- mettere a punto il proprio repertorio di aperture;
- migliorare nel gioco dinamico.
Per mettere in pratica questa strategia occorre poter rigiocare con calma le proprie partite lampo; a tal fine è molto utile giocare in Rete, salvare la partita e poi analizzarla con calma.
Si osservi per esempio questa posizione:
Il Nero gioca ottimisticamente 1…Cxe5 guadagnando un pedone. È evidente che si tratta di una mossa inferiore, dettata da scopi puramente materialistici, e che dimentica l’importanza dell’iniziativa. Visto il Re non arroccato e la posizione della Donna sulla colonna c aperta, le mosse candidate dovrebbero essere 0-0, Db7, Ca5 (con attacco alla Donna) o la più sofisticata Ae4 (anche con l’idea Ad5) nel caso il Cavallo fosse inchiodato da una Torre bianca sulla colonna c. Strategicamente, quindi, Cxe5 non può essere una mossa candidata perché lascia lo sviluppo del Nero talmente arretrato che a gioco corretto diventa difficile pareggiare la posizione. Infatti può seguire: 2.Af4! Ad6 3.Axe5 Axe5 4.Axb5+! axb5 5.Dxb5+ Dd7 6.Dxd7 Rxd7 7.Cxe5+ e il Bianco ha guadagnato un pedone.
L’insegnamento che si può trarre è che il conduttore dei Neri ha la tendenza a inserire, fra le mosse candidate, anche mosse che guadagnano materiale in modo molto miope.