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Finali elementari di Cavallo

I finali di Cavallo sono spesso trattati in modo sbrigativo per il semplice fatto che non è facile dare regole generali e si rischia solo di proporre esempi (spesso studi) talmente difficili che chiunque capirebbe benissimo che in partita giocata non sarebbe possibile trovare la strada giusta.

Per essere concreti è opportuno quindi evitare di impelagarsi in tentativi di studio sistematico, certi che solo la conoscenza di poche, ma fondamentali regole e un’eccellente capacità di calcolo della posizione possano ottenere i migliori risultati pratici. Risulta evidente che tanto più il giocatore è carente tatticamente e meno le regole servono!

Vediamo le regole generali.

  1. Il Cavallo non sa effettuare triangolazioni, cioè non riesce a perdere un tempo per cedere la mossa all’avversario.
  2. Un Cavallo in ottava non ferma il pedone in settima che lo attacca.
  3. Il Cavallo lotta più difficilmente contro un pedone di Torre (perché non ha spazio di manovra; il Cavallo in settima non ferma un pedone di Torre in sesta. Rispetto alla regola 2, il pedone ha “guadagnato” una traversa).
  4. La forchetta a Re e pedone avversario è un valido strumento tattico.
  5. Lo scacco al Re è un modo di spostare utilmente il Cavallo, per esempio avvicinandolo a un pedone.
  6. Il Re riesce a limitare il Cavallo avversario mantenendosi alla distanza di due case verticalmente o orizzontalmente o di una casa in diagonale (posizione detta “ad elefante”).
  7. Il sacrificio di deviazione del Cavallo è strumento tipico per allontanare il Cavallo avversario.
  8. Il Cavallo attacca più facilmente i pedoni se questi avanzano dalle loro case di partenza (li attacca anche da dietro).

Queste regole risultano particolarmente utili quando si è in ristrettezza di tempo e il gioco si fa intuitivo. Vediamo ora la loro integrazione con casi particolari.

Finali di Cavallo contro pedone

Cavallo forte

Il Cavallo non è in grado di dare matto da solo, ma la presenza di pedoni avversari rende il matto possibile se il Re avversario è confinato sulla colonna h davanti a un suo pedone di Torre. Il procedimento consiste nel fare in modo che l’avversario esaurisca le spinte di pedone (o di pedoni) e poi sia costretto a spingere il pedone h fino chiudere il Re nell’angolo dove sarà mattato.

Fra i tanti esempi in letteratura, si consideri questo studio di Troitsky (1906):

Finali di CavalloB

Il Cavallo può dare matto al Re in h1 da f2 o da g3. Però, quando il Re è in h1, deve forzare la spinta del pedone e quindi essere in g4 (se matta in f2, ma allora il Re bianco deve essere in f1) oppure in f1 (se matta in g3 con il Re bianco in f2). Con un po’ di analisi, è facile convincersi che la prima strada non è possibile, mentre la seconda sì: 1.Rf3 Rh1 2.Rf2 Rh2 3.Cc3 (è possibile anche il percorso d4-f5-e3-f1) Rh1 4.Ce4 Rh2 5.Cd2 Rh1 6.Cf1 h2 7.Cg3#.

In genere però, la partita è patta perché il Cavallo si sacrifica sul pedone o (se per esempio questo è fermato dal Re) non riesce a dare matto.

Cavallo debole

Il finale elementare di Cavallo contro pedone è interessante solo se si suppone che il pedone possa essere la parte forte (eventualmente spalleggiato dal Re con il Re avversario lontano). Infatti, le regole 2 e 3 evidenziano che il Cavallo può anche soccombere davanti a un pedone, soprattutto se non è aiutato dal suo Re. I casi da esaminare sono:

  1. Pedone in sesta sulla colonna di Torre (che è la peggiore perché il Cavallo può manovrare solo su un lato)
  2. Pedone in settima sulle 4 colonne centrali
  3. Pedone in settima sulla colonna di Cavallo
  4. Pedone in settima sulla colonna di Torre.

Pedone in sesta sulla colonna di Torre

Ovviamente non ci sono problemi se il Cavallo può stare davanti al pedone, ma è interessante quando non lo è e si limita a controllare il percorso di promozione.

Cavallo contro pedone

B

1.Cg4+ Pareggia anche 1 Cc4; il Cavallo deve stare nel circuito! 1…Rg3 2.Ce3 Rf3 3.Cf1 Rf2 4.Ch2=

Pedone in settima sulle 4 colonne centrali

Se il Cavallo riesca a stare davanti al pedone (controlla quindi la casa di promozione), la posizione è patta.

cavallo contro pedone

B

1.Cf1 Re2 2.Ch2 Re3 3.Rd5 Rf4 4.Rd4 Rg3 5.Cf1+ Rg2 6.Cd2= [6.Ce3+=] .

Un’altra opportunità di patta che funziona sulle colonne centrali è quella in cui il Cavallo sta dietro al pedone, ma si salva con un attacco laterale.

Cavallo contro pedone

B

1.Cf2+ Re2 2.Ce4 d1D 3.Cc3+=.

Pedone in settima sulla colonna di Cavallo

Qui il controllo laterale non funziona perché non c’è spazio, La parte con pedone vince.

Cavallo contro pedone

B

1.Ce2+ Rf1 2.Cg3+ Re1 e il pedone promuove perché il Cavallo non può controllare f1 da destra.

Pedone in settima sulla colonna di Torre

Il Cavallo può pareggiare solo se riesce a impedire al Re nero di avvicinarsi, dando tempo al suo Re di supportarlo. Ci sono due barriere tipiche. Per esempio, con il pedone di Torre che minaccia di promuove sulla colonna h, il Cavallo dalle case f2 o g3 controlla h1, ma impedisce anche certi accessi al Re avversario, dando al suo il tempo di avvicinarsi. La prima barriera:

Cavallo contro pedone

Qui non importa chi muove; per attaccare il Cavallo il Re deve seguire un lungo percorso che permette al Re bianco di supportare il cavallo in g3. Se il Re bianco fosse in g8 e toccasse al Nero, il Nero vincerebbe con 1…Rd4.

Ecco l’altra barriera:

Cavallo contro pedone

Anche qui non importa chi muove; per attaccare il Cavallo il Re deve seguire un lungo percorso che permette al Re bianco di supportare il cavallo in f2g3. Se il Re bianco fosse in g8 e toccasse al Nero, il Nero vincerebbe con 1…Rc3

La casa perdente

Le case b7, b2, g7 e g2 sono case perdenti per il Cavallo che venga opportunamente attaccato da un pedone in quinta di Torre con il suo Re sufficientemente lontano.Cavallo contro pedone

B

1.h6 Rf8 2.h7 e vince. Si deve notare che se il Re bianco fosse paradossalmente più vicino, per esempio in d3, il Nero potrebbe salvarsi guadagnando un tempo dando scacco (per esempio: 1.h6 Ce6 (oppure 1…Ch5) 2.h7 [2.Re4 Cf8=] 2…Cf4+ 3.Re4 Cg6=).

Finali di Cavallo e pedone contro Re

Qui il possessore del Cavallo è la parte forte e spesso basta un po’ di attenzione per vincere anche se il Re del Cavallo è lontano.

Nel caso di Cavallo e pedone contro il Re solo, la parte debole può sperare di salvarsi solo se:

a) il Re chiude il Re forte nell’angolo. Può sperare di farlo se il Re forte vi è chiuso da un suo pedone giunto in settima e se il Re debole può muoversi continuativamente sulle due case in faccia a Re e pedone avversari:

Finali di CavalloB

In questa posizione, se tocca al Nero perde, se tocca al Bianco è patta perché il Re nero continuerà a caracollare fra f8 e f7.

b) Il Re si chiude nell’angolo con una condizione pedonale favorevole (che limita cioè la mobilità del Re dall’angolo): la parte debole gioca per lo stallo.

Si deve notare che, se il Cavallo difende il pedone da dietro, non può essere catturato perché il pedone andrebbe a promozione; in tal modo il Re della parte forte ha tutto il tempo di avvicinarsi. Quindi, in questa posizione:

Finali di CavalloB

vanno bene sia 1.c4 sia 1.Cb1 che difendono il pedone da dietro, ma non 1.Cb5?? Rc4=.

Interessante il caso in cui la parte debole possieda un pedone. Si nota facilmente che in caso di pedoni bloccati il Cavallo difende facilmente i pedoni (per cui la parte debole, se può, deve evitare di spingere il pedone con blocco!):

Finali di CavalloB

1.Cd5 Rg4 2.Rb2 Rf3 3.Cf6 e il Bianco ha tutto il tempo di avvicinare il Re.

Dal punto di vista dei finali elementari, quando anche la parte debole ha un Cavallo e ci sono tanti pedoni, si possono dare solo indicazioni generali che rispecchiano le otto regole citate all’inizio. Vale inoltre la regola di Botvinnik:

un finale di Cavallo è un finale di pedoni,

cioè i principi validi per i finali di pedoni valgono anche per quelli di Cavallo.

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LE IDEE REGALO

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