Pedoni bloccati
Consideriamo dapprima il caso dei pedoni bloccati. Definianmo il concetto di casa critica.
Già nel 1860 l’abate Durand identificò le case critiche di un pedone bloccato come le due terne poste lateralmente al pedone bloccato. Più tardi furono aggiunte altre 7 case:
B
Il Bianco muove verso la casa critica del pedone avversario più distante dal Re nero, arrivando per primo: 1.Rd2 Re6 2.Rc3 Rd5 3.Rb4 Re5 4.Rc5 Re6 5.Rd4 Rf5 6.Rd5 e il pedone cade. Il Bianco però non vince perché il Re nero prende l’opposizione e il finale è pari, a riprova che nei finali di Re e pedoni si intrecciano spesso diversi motivi. Se si spostasse tutto di una colonna verso l’alto il pedone bianco sarebbe in quinta e il Bianco, dopo aver catturato il pedone, vince anche se il Re nero prende l’opposizione.
Cosa accade quando entrambi i Re possono occupare una casa critica del pedone avversario?
B
Non è difficile accorgersi che avvicinarsi al pedone porta all’immediata sconfitta perché l’altra parte occupa l’altra casa minata e poi conquista il pedone. Chi ha il tratto vince, occupando una casa critica del pedone avversario che non sia però quella minata: 1.Rf6 Rb5 2.Re7 Rc5 (forzata) 3.Re6 e vince.
Combinando le conoscenze dei finali di Re e pedone contro Re, se la parte forte ha il pedone almeno in quinta traversa e cattura il pedone nemico, la aprtita è vinta almeno non si tratti del pedone di Torre.
B
Il Bianco vince grazie alla spallata che impedisce al Re nero di arrivare in tempo in c7: 1.Re6 Rc3 2.Rd5! Rd3 3.Rc6 Rd4 4.Rb7 Rd5 5.Rxa7 Rc6 6.Rb8 e vince. De la Villa fa notare che se il re fosse per esempio in h2 (paradossalmente più lontano), il Nero patterebbe perché la spallata non sarebbe efficace perché terrebbe sì lontano il Re nero, ma non avvicinerebbe quello Bianco ad a7.
Pedoni su colonne contigue
Se i pedoni sono su colonne contigue, in genere, se i Re sono vicini la patta è il risultato scontato. Se un Re è distante, la sua salvezza consiste nel lasciare il proprio pedone, ma alla cattura trovarsi in una situazione di patta di R+P vs R.
Ecco un esempio (Bianchetti, 1925):
B
Il Bianco deve tener conto del fatto che quando prenderà il pedone, la posizione del suo Re deve essere vincente nel finale R+P vs R che si determinerà: 1.Rh4 (1.Rg4?? Rg6 2.Rf4 Rf6 3.Re4 Re6 4.Rd4 b3! 5.cxb3 Rd6 6.Rc4 Rc6) 1…Rg6 2.Rg4 Rf6 3.Rf4 Re6 4.Re4 Rd6 5.Rd4 e vince perché il Bianco ha l’opposizione.
Una risorsa molto interessante è dare il pedone in cambio di una casa critica.
B
Se il Bianco giocasse Rf2, il Nero catturerebbe il pedone arrivando su una casa chiave della quinta traversa; se invece gioca: 1.d5!, il Nero è costretto a prendere, ma, spostandosi il pedone di una colonna, il Bianco può impedire al Nero di raggiungere le nuove case critiche, e3, d3, c3. Dopo 1…exd5 2.Rf2 Re4 3.Re2 la partita è patta.
Pedoni distanti
Se i pedoni sono distanti, anche in questo caso valgono le regole sulle geometrie del Re e del pedone, ma la difficoltà sta nello scegliere quale usare e sulla priorità di una regola sull’altra. Nei casi più semplici si tratta di una semplice corsa di pedoni verso la promozione. Nei finali più complessi vale la regola che le mosse di Re dovrebbero avere almeno due scopi (per esempio con la spallata liberare la strada al proprio pedone, ma impedire al Re avversario di intercettarlo; avvicinarsi al proprio pedone e a quello avversario; avvicinarsi al proprio pedone e forzare il Re su una casa che subirà la promozione con scacco ecc.).
Un celeberrimo studio (Reti, 1921) illustra come il Re può salvarsi anche se è fuori dal quadrato quando sia possibile entrarci dopo aver bloccato l’avanzata del pedone avversario con minacce legate spesso all’aiuto a un proprio pedone passato.
B
Il Bianco patta con: 1.Rg7 h4 2.Rf6 Rb6 (se 2…h3 3.Re7 e i due pedoni promuovono insieme) 3.Re5 Rc6 (3…h3 4.Rd6!) 4.Rf4 e patta.