Il giocatore di medio livello che ha studiato attentamente libri come Capire gli scacchi conosce una ventina di temi tattici; in partita, però, andare alla ricerca del tema che si può applicare alla posizione è spesso un’operazione troppo meccanica e la differenza principale fra il forte giocatore e quello medio sta proprio nel fatto che il primo non applica una ricerca pedissequa dei temi tattici conosciuti, ma li individua con un colpo d’occhio estremamente rapido (esattamente come la differenza fra un giocatore di media forza e un giocatore debole sta nel fatto che il primo di solito individua velocemente che un pezzo è in presa).
Risale a Lasker un metodo molto semplice per individuare come colpire tatticamente. cioè come trovare il fulcro della combianzione. Secondo Lasker sono due sono i fattori che devono metterci in guardia dall’esistenza di una combinazione:
- l’allineamento dei pezzi
- la mobilità dei pezzi.
Per allineamento si intende una geometria che permette a un nostro pezzo di attaccare (quindi si tratta di una mossa dinamica) due o più pezzi avversari per volta. Così per la Torre si parlerà di allineamento orizzontale e di allineamento verticale, per l’Alfiere di allineamento in diagonale (ovviamente la Donna può colpire in orizzontale, in verticale e in diagonale) e per il Cavallo di allineamento… a salto di Cavallo.
In fondo, infilate, attacchi doppi, scacchi di scoperta ecc. si basano sul concetto di allineamento. Se non c’è allineamento, è poco probabile che ci sia una combinazione (a meno che non si scopra una scarsa mobilità di un pezzo avversario).
Mi ha molto colpito come il MI Giulio Borgo ha commentato la soluzione a questo studio.
B
Un giocatore debole probabilmente si perderebbe nel valutare la priorità dei fattori insiti nella posizione e magari cercherebbe di bloccare e catturare il pedone a dell’avversario, dimenticando che il finale di Torre e Alfiere contro Torre è praticamente patto.
Un giocatore di media forza cercherà di applicare uno dei temi tattici conosciuti, per esempio togliere l’Alfiere per poi infilare Re e Torre con Th8+ e guadagnare la Torre. Ma dove mettere l’Alfiere? A questo punto s’iniziano a valutare le varie possibilità e, per ognuna, una delle tre possibili difese del Nero dalla mossa Th8+ e cioè Tb8, Rc8 e Tc8.
L’Alfiere ha tante case e, anche se alcune si escludono subito perché intralciano l’azione della Torre, ne restano troppe e la soluzione diventa “lenta”, sempre ammesso che non ci si perda in essa.
Questo il ragionamento di Borgo basato sui due punti di Lasker: “appare evidente che Re e Torre nera sono allineati, questo è il motivo tattico più importante. Non si parta dall’Alfiere, al limite si tolga, ma si parta dalla volontà del Nero di rompere il motivo tattico, cioè l’allineamento. Tre mosse possibili. 1…Tb8 comporta che dopo lo scacco il Re deve andare in c7 e basta che l’Alfiere possa dare scacco in d6 e si vince. Il tentativo più immediato di rompere l’allineamento è 1…Tc8 che minaccia di portare la Torre sulla colonna c (non necessariamente in c1 con scacco), rompendo l’allineamento ed eliminando la tensione tattica. L’unico modo sarebbe quello di impedire alla Torre l’accesso alle case della colonna c e l’unico non immediato modo di farlo è di porre l’Alfiere in c7. Solo da c5 l’Alfiere può andare in c7 con la manovra 1.Ac5 Tc8 2.Ab6+ Re8 3.Ac7!. Il problema è che ora Th8+ sarebbe inefficace perché il Nero potrebbe giocare Rd7. D’altra parte, la mobilità dei pezzi neri è ridotta al minimo e, se toccasse al Nero muovere il Re o la Torre, sarebbe spacciato perché la successiva Th8+ sarebbe devastante (oppure dovrebbe dare la Torre per l’Alfiere). Il Nero però ha il pedone che va a promozione: 3…a5 4.Rd1 a4 5.Rc1 a3 6.Rb1 a2+ e ora basta giocare Ra1! per mettere il Nero in zugzwang. Si noti che 1.Ac5 va bene anche per 1…Tb8. Resta da analizzare il tentativo del Nero 1…Rc8 con cui vuole opporsi a Th8+ con Rb7. Come può rompere l’allineamento dopo una mossa come 1…Rc8? Rispetto a 1…Tc8 ci vuole un tempo in più per esempio giocando il pedone in a5 e poi spostando la Torre in a6. Anche in questo caso un modo di bloccare la mobilità della Torre è di piazzare l’Alfiere davanti a essa, in a7. Dopo 1…Rc8 l’Alfiere può andare in a7, solo se come prima mossa si era scelta 1.Ac5: 1…Rc8 2.Aa7 a5 3.Rd1 a4 4.Rc1 a3 5.Rb1 a2+ e ora il Re può anche permettersi il lusso di mangiare il pedone. La soluzione è quindi 1.Ac5!”
Si noti come si siano analizzati 3 rami e non nx3 (se n erano le mosse dell’Alfiere verosimilmente buone) come nel caso classico di “forzare un’infilata”.
Per quanto riguarda la mobilità, due esempi didattici. Nel primo (Delchev-Blatny, Budapest 2000) il Bianco ha appena giocato Ad2 per evitare il matto con De1.
N
In effetti il matto è evitato, ma l’Alfiere diventa per nulla mobile. L’errore classico è cercare di continuare ad attaccare il Re nero, visto che alla mossa prima con la minaccia De1# si era arrivati così vicini a finirlo. In realtà, un approccio classico non funziona: non funzionano mosse come 1…Cg4 (per colpire in f2) o 1…Dd1+. Il Nero dovrebbe vincere comunque, ma ha mancato il colpo del KO non vedendo che il tema tattico è la scarsa mobilità dell’Ad2. quindi: 1…Cc4! 2.Td3 Cxd2 e vince per la minaccia del matto in e1, per esempio 3.Dxd6+ Rb7 restando con un pezzo in più dopo 4.Dxe7+ Ra6 5.h4 Dxd3.
L’ultimo esempio (Karpov-Shirov, Monte Carlo 2000) relativo alla mobilità è ancora più semplice, ma è didattico perché un giocatore di forza media sarebbe attratto in primis dalla possibilità di dare scacchi al Re bianco.
N
A seconda di quanto sia forte e convinto delle sue capacità tattiche, realizzerà subito che i tre scacchi possibili non danno assolutamente nulla. Di allineamento non se ne parla, visto che, se è vero che Re e Donna bianchi sono allineati, non c’è modo di sfruttarlo. Però si nota subito che il Re bianco è poco mobile e che tale mobilità può essere ulteriormente ridotta: 1…Df3! (minacciando matto con 2…f6+) 2.De5 f6+ 3.Dxf6 Dg4#.
In caso di più possibilità in un cambio, il colpo d’occhio mette nella giusta sequenza le mosse candidate ed è dunque fondamentale nei casi in cui si può riprendere un pezzo in più modi. Per esempio nella posizione seguente:
B
conviene prendere di Cavallo o di Donna?
Se si prende di Donna, il Cavallo resta arretrato (Lasker: poco mobile e l’Af1 ha una diagonale bloccata), anche se svolge il compito di difensore di f4; se si prende di Cavallo, il pedone b4 resta in presa, il Cavallo è avanzato e attacca e6, ma il pedone f4 perde un difensore. Sembra che comunque 1.Cxd4 sia da preferirsi perché offre migliori opzioni. Ovvio che ora seguirà il calcolo concreto, ma partire da 1.Dxd4 significa non avere un buon colpo d’occhio.
Quando ci sono più opzioni, non occorre iniziare a esaminarle a caso, ma in una prima fase occorre ordinarle in base a considerazioni del tutto generali.
Per leva (Kmoch) s’intende la tensione che si viene a creare fra due pedoni quando, in virtù di una spinta, si concretizza la possibilità di un cambio di pedoni.
Nella posizione che segue sembra che non ci sia nulla di significativo (non è chiaro dove sia il fulcro della posizione):
N
Il Bianco ha giocato un’apertura scialba e il Nero si è adattato verso la parità. Appare evidente che l’unica colonna aperta è la fonte di ispirazione dei due giocatori: se si cambieranno i pezzi pesanti, diventa difficile evitare la patta. Il Nero, contando sul fatto che il Bianco probabilmente seguirà questa linea semplificatrice, può preparare una trappola basata su una spinta di rottura:
1…Txd1+ 2.Txd1 Td8 3.f3 Txd1+ 4.Dxd1.
Se ora il Nero gioca Dd7 segue un altro cambio e diventa molto difficile evitare la patta. Ma analizziamo 4…c5!, la mossa che il Bianco non aveva considerato (il pedone a5 è indifeso, immobilità di Lasker):
N
La mossa tende a distruggere la struttura del Bianco a ovest e non c’è di meglio che difendere il pedone b4 con la Donna: 5 Db3 cxb4 6 Dxb4. Improvvisamente il pedone a5 diventa debole e il Nero ha un obiettivo d’attacco, tanto più che dopo 6…Af8 7.Da4 Dc5+ 8.Rf1 Ch5 la Donna nera ha nettamente migliorato la sua posizione; il Nero cercherà di catturare il pedone a5 (che è già fissato) e di vincere il finale.
Le tre possibilità – La gestione della leva è spesso complessa. Molti principianti non hanno nemmeno presente le tre possibilità offerte dall’elemento strategico:
- cambiare
- spingere
- non fare nulla
e scelgono a caso una delle tre possibilità, magari seguendo sempre preferenze individuali piuttosto che le esigenze della posizione (per esempio “spingere sempre”). Anche giocatori più esperti dimenticano di analizzare sempre le tre possibilità. In questa posizione (Albanesi-Wallace, Nizza 2009):
B
il Bianco ha il finale vinto dopo la spinta f6 del Nero. Cosa gli conviene fare: cambiare, spingere o fare altro (in questo caso dovrebbe essere subito evidente che il “fare altro” qui significa giocare 45.h6)?
In partita scartai subito 45.gxf6 che, seppur vincente, rende meno forzante il gioco; analizzai 45.h6 che invece è molto forzante: non è difficile accorgersi che il Bianco promuove il pedone c quando il Nero ha ancora il pedone f sulla quarta traversa e che riuscirà a catturare il pedone avvicinando il Re e dando scacco con la Donna (che a ogni scacco si avvicina) quando il Re nero si sposta dalla colonna f per far avanzare ulteriormente il suo pedone (per il lettore un utile esercizio d’analisi esaminando la sequenza forzata, verificando il grado di profondità cui riesce ad arrivare). Teoricamente la partita è vinta per cui giocai 45.h6 e il mio avversario abbandonò poco dopo.
In realtà era interessante esaminare anche la terza possibilità, cioè la spinta 45.g6. Dopo questa spinta il Re nero è paralizzato dai due pedoni bianchi f4 e h5: se tenta di catturare il pedone f, si spinge in h6, andando a Donna senza problemi. Il seguito non può che essere: 45…Rxf4 46.h6 gxh6 47.g7 h5 48.g8-D e vince subito.
Un altro esempio di come si trascurino le possibilità offerte da una leva è offerto da questa posizione (Karcenty-Albanesi, Nizza 2009):
N
Il Nero è preoccupato di lasciare il pedone in d6 arretrato e non tiene nella giusta considerazione la spinta e5, preferendo la giocabile, ma inferiore leva in b5: 23…b5?!. In realtà era migliore 23…e5 perché il Bianco non può che prendere (e scompare la debolezza in d6), visto che dopo 24.Cxd5 Axd5 25.cxd5 cade il pedone f4 (è migliore 25.fxe5 Cxe4 26.Axe4 Axe4+ 27.Dxe4 Tde8 28.Txd6 Txe5) o che, dopo la difesa di f4, il Nero ha il tempo di difendere il pedone d6.
Sorprendentemente molte partite hanno nel loro punto cruciale una leva (spinta di rottura o semplice elemento strategico), come del resto molte aperture prevedono leve molto premature. Per chi gioca la Spagnola, nelle varianti con a6-b5 è un utile esercizio porsi il problema di quando la leva con a4 sia vantaggiosa.