Negli scacchi il cheating è l’equivalente del doping in sport come il ciclismo o l’atletica. Anni fa l’unico modo di avere un suggerimento sulla mossa era quello di farsi passare l’informazione da un forte giocatore che assisteva alla partita; poi arrivarono i computer e ci fu chi si allontanava dalla sala di gioco per consultare un computer piazzato in una stanza adiacente. Con il potenziarsi dei programmi e il contrarsi delle dimensioni dei dispositivi elettronici, non fu più necessario spostarsi di molto, bastava andare in bagno e consultare l’amico elettronico. Questa strategia deve però ritenersi rudimentale, visto che è abbastanza facilmente scopribile da un arbitro attento e che, se condotta sporadicamente (tipo una o due mosse per tutta la partita), non aumenta di molto il valore del giocatore.
Il vero cheating è quindi da considerarsi quello sistematico, che dà assistenza a ogni mossa, per tutta la partita.
La mossa del computer
Si legge spesso che “Tizio ha fatto la stessa mossa del motore”, ma questa frase, informaticamente parlando, è imprecisa. È a tutti noto che motori diversi possono scegliere mosse diverse, ma, anche considerando un determinato motore (per esempio il più forte sul mercato), la prima mossa del motore dipende da:
- livello di profondità
- configurazione del computer
- eventuale esperienza del motore della posizione considerata.
Tralasciando l’ultimo punto, è a tutti immediatamente verificabile che all’aumentare del livello di profondità anche il computer, come un umano, può cambiare idea! Per chi fa cheating sistematico non ha senso far giocare il computer (con il tempo della partita) e scegliere la sua mossa, ma è più opportuno scegliere l’analisi infinita e spostarsi a un livello di profondità che dipende dall’andamento della partita e dalle mosse considerate. Per esempio, personalmente (cioè sul mio computer), penso che Houdini giochi veramente super quando arriva per lo meno a profondità 21.
Il secondo punto può essere importante per posizioni con mosse circa equivalenti; anche se chi vuol fare cheating di solito si dota di un computer veramente performante, su una configurazione il motore può preferire la mossa x e su un’altra la mossa y.
Per quanto detto, fissato il livello, molto spesso il computer indica un insieme di mosse in un range molto stretto di valutazione (per esempio 0,1-0,2 unità di valutazione). Questo range (che chiameremo range di bontà) può contenere una (sono quelle posizioni che chiamo didattiche, sia strategicamente sia tatticamente), due o decine di mosse. Non è raro trovare posizioni dove nel range di bontà ci sono ben 10 o 15 mosse: di solito sono posizioni pari che l’umano sovrastima semplicemente perché una parte fa un grossolano errore che consente all’altra di passare in vantaggio (curioso che spesso nei commenti si attribuisca un punto esclamativo a una delle 15 possibili mosse, anziché un bel punto interrogativo alla risposta sbagliata!).
Quindi, anziché di mossa del computer, è più corretto parlare di mosse del computer, cioè quelle che stanno nel range di bontà.
Il cheating online
Quanto detto nel paragrafo precedente ci spiega perché, nonostante i proclami dei vari organizzatori di tornei online, non sia possibile evitare il cheating online.
Il giocatore che vuole barare online è ovviamente uno sprovveduto se fa giocare il computer al suo posto, semplicemente perché in questo caso “dall’altra parte” è immediato scoprire che sta giocando questo o quel motore.
Supponiamo però che io mi faccia assistere da una spalla che gioca la partita su un computer dove visualizza l’analisi infinta del computer. La spalla non mi suggerisce la prima mossa del computer, ma una delle mosse nel range di bontà, a suo piacimento, con scelta del tutto umana. Non solo: potrebbe suggerirmene anche una fuori dal range di bontà, purché ovviamente non del tutto perdente (tipo: la migliore mi dà +0,30 di vantaggio, ne faccio una che mi dà -0,20, tanto poi il computer, a meno che non stia giocando contro Carlsen, recupera!). Infatti l’analisi delle partite di amatori anche molto forti rivela che nelle loro partite esiste almeno una mossa decisamente brutta (spesso diverse!), per esempio inferiore di un’unità rispetto alla migliore.
A questo punto, vinta la partita, non si può certo condannare il giocatore perché si ha il sospetto che abbia barato (esempio: un 2000 Elo che vince contro un 2500) perché di fatto significherebbe la morte degli scacchi.
Come vedremo, a tavolino le cose cambiano e, se la cattiva notizia è che il cheating sistematico è possibile, la buona è che è abbastanza facile scoprirlo.
Il cheating sistematico
A tavolino funziona esattamente come lo abbiamo descritto per quello online. Il giocatore ha bisogno di una spalla che dica al computer via via le mosse perché il far tutto da sé è molto meno efficiente.
La spalla deve possedere un occhio che veda l’ultima mossa giocata dall’avversario; tale occhio può essere umano (uno o più compari in sala) o, più modernamente, elettronico: attualmente esistono telecamere (con un costo attorno ai 2.000 euro) grandi come un bottone che possono trasmettere la scacchiera a una postazione remota che poi elabora la posizione e ritrasmette la mossa da giocare.
La mossa può arrivare al giocatore in molti modi, ma quello più pulito ed efficace è un codice tipo Morse con impulsi sul corpo del giocatore (vibrazioni, elettrodi ecc.): il giocatore interpreta gli impulsi ed esegue la mossa.
Come si vede, non è certo facile, ma possibile, soprattutto se in palio ci sono migliaia di euro e il giocatore è, tutto sommato, insospettabile (per esempio un miglioramento di 100-150 punti Elo in un anno è del tutto normale).
Dal punto di vista arbitrale, è però abbastanza facile colpire il cheating sistematico.
Si può colpire la spalla, identificandola in sala gioco se è “umana”; per la spalla di tipo elettronico un occhio attento trova subito il dispositivo elettronico (nell’abbigliamento o negli accessori, come una biro), ma esistono anche rilevatori di microtelecamere (rivelano le trasmissioni wireless delle microcamere via radio da 100 a 2.600 Mhz) a meno di 200 euro. La ritrasmissione della mossa può essere scoperta con perquisizioni sul giocatore; fra l’altro, si dovrebbe arrivare a proibire al giocatore di portare strumentazione elettronica in sala gioco (come il cellulare: visto che deve stare spento, che senso ha portarlo con sé? Si può lasciare fuori dalla sala per riprenderselo a partita finita).
Non esageriamo con i sospetti
Un’altra voce che circola è che “se il giocatore azzecca più del 70% delle mosse del computer, allora sta barando”. Anche tale frase è molto imprecisa.
Infatti un modo errato di valutare la percentuale è di far giocare la partita al computer e poi di confrontare le mosse giocate dal computer con quelle dell’umano. Questo approccio rivela una scarsa comprensione informatica. Innanzitutto per quanto detto sopra, facendo giocare al computer la stessa partita in condizioni differenti (hardware diverso, esperienza diversa, tempi dell’umano diversi ecc.) si troverebbero mosse differenti e si potrebbe concludere che nemmeno il computer riesce ad azzeccare tutte le sue mosse! In secondo luogo, il computer deve essere usato nella modalità analisi infinita piuttosto che nella modalità partita perché solo così si ha una reale comprensione della forza delle varie mosse.
Non è poi chiaro a cosa si riferisce il 70%. A tutta la partita? Se una partita dura 36 mosse, dalla nostra analisi dobbiamo eliminare la fase di apertura e la fase di chiusura (per fase di chiusura intendiamo quella in cui la parte vincente ha un vantaggio talmente enorme che l’umano sceglie sempre la soluzione più sicura: è cavillare dire che il motore sceglie la mossa X con vantaggio +13 mentre il giocatore non ha capito nulla e ha scelto la strada sicura che gli dà “solo” +11; per definire la fase di chiusura si può indicare un vantaggio superiore a 5 unità). Se stanno giocando due GM, diciamo che la fase di apertura dura 15 mosse e quella di chiusura solo 3; restano da analizzare 18 mosse. Realisticamente, a seconda delle posizioni (in quelle molto tattiche e dove non ci sono sequenze forzate la percentuale diminuisce), la percentuale del GM umano vs. motore può andare dal 50 al 100%, cioè può azzeccare 9 mosse delle 18 critiche oppure tutte e 18. Sparare valori medi come validi per ogni situazione può essere molto fuorviante.
Personalmente penso che tale percentuale potrà aumentare perché ormai molti giocatori, in una data posizione, non si chiedono più (come accadeva anni fa) “cosa farebbe Kasparov (Karpov)”, ma “cosa farebbe il computer”? Come si sa, il computer è scettico su mosse come Rh1 (Rh8; le gioca solo se strettamente necessarie), arretramenti di Cavalli (la variante della Siciliana chiusa in cui il Bianco porta i Cavalli sulla prima traversa viene bocciata senza appello) ecc.
La partita (Albanesi 1965 – Badano 1931) che segue è comunque un esempio di come anche un comune mortale può giocare praticamente come il motore più forte del momento (Houdini 3 profondità 21). Se provate a rigiocare la partita sul vostro computer, anche a parità di hardware e di motore, la quantità di memoria disponibile (se per esempio ci sono altre applicazioni aperte) e la possibilità del motore di accedere ad analisi in cloud possono produrre valutazioni leggermente differenti. Siamo molto critici e fissiamo il range di bontà a 0,10 (di solito, visto il mio valore, lo fisso a 0,20; 0,10 è un range da GM). Le mosse che sono uniche nel range di bontà sono indicate con un punto esclamativo.
1.c4 e6 2.g3 d5 3.Ag2 Cf6 4.Cf3 d4?! 5.0–0 c5 6.a3 Cc6 7.d3 Ad6 8.e3 a5 9.exd4 cxd4 Qui è finita la mia conoscenza teorica. 10.Ag5 In questa posizione mi sembrava logico sviluppare prima l’Alfiere che il Cavallo b1. Occorre sempre tenere presente cosa fare in caso di h6; in questo caso, mi sembrava di guadagnare tempi, cambiando e poi portando un Cavallo in e4 con attacco alla Donna. Nel range di bontà Houdini sceglie come prima mossa Ag5, poi De2 e Cbd2. 10…0–0 11.Cbd2 h6 12.Axf6! Dxf6 13.Ce4! Il Bianco ha eseguito tre mosse all’Houdini semplicemente seguendo un piano lineare; fra l’altro, 11…h6 (era migliore 11…Ae7) ha forzato l’esecuzione. 13…De7
B
A questo punto mi sono chiesto cosa avrebbe fatto il motore. I motori danno una grande importanza alla coppia degli Alfieri; visto che il Cavallo non è del tutto stabile (prima o poi si può giocare f5), meglio togliere la coppia degli Alfieri al Nero: 14.Cxd6! Unica nel range di bontà. 14…Dxd6 15.Cd2 I motori di solito tendono ad attaccare i pezzi pesanti e a portare avanti i Cavalli: mi è sembrato opportuno rigiocare il Cavallo in e4. Infatti Houdini nel range di bontà dà Cd2 allo stesso valore di Tc1 e di Te1 (poi c’è anche b3). 15…e5?! 16.f4 Qui la prima mossa è 16.Tc1 (con l’idea di spingere in c5), f4 è data 0,15 in meno quindi, fuori dal nostro range di bontà da GM. 16…Ad7?! (era migliore 16…Af5) 17.f5. Nel range il motorei mette anche Df3; si noti come è facile indovinare le mosse del computer se l’avversario è piuttosto passivo. 17…f6 18.Ce4 Quattro mosse nel range di bontà, divise da uno 0,06: Db3 (attacca b7 e si mette a raggi X sul Re), Ce4, Ad5+, Tc1. 18…Dc7 19.g4 Nel range di bontà Cc5, g4, Dd2 e b3. Si noti che g4 non è nelle prime otto a profondità 17 o 18, ma, man mano che il motore analizza, tende di solito a rendere stabile la posizione. 19…Ce7
B
20.b4! Questa è una posizione didattica, visto che 20.b4 è l’unica nel range di bontà. Mi sembrava troppo bello potersi espandere sull’ala di Donna senza dare controgioco. 20…axb4?! 21.axb4! Si noti che questa è una mossa praticamente forzata: la percentuale di mosse “indovinate” dall’umano aumenta quando la partita ha lunghe sequenze forzate. 21…Tfb8 22.b5 Nel range di bontà ci sono Txa8, Db3, b5 e Dd2. 22…Ta5? Il Nero non si accorge che così il pedone b7 è spacciato. Senza riportare le varianti che avevo calcolato, per mettere a nudo b7, il Bianco deve cambiare la Torre e la Donna. 23.Txa5! Se si utilizzano profondità superiori e le risorse in cloud, Houdini preferisce Dd2 alla mossa del testo. 23…Dxa5 24.Da1! Unica mossa (a riprova che il piano pensato dal Bianco dopo la ventiduesima mossa del Nero era esatto), la seconda è a mezzo pedone di distanza. 24…Dc7 25.Da3 L’idea è di arrivare in c5 e riproporre il cambio; ho preferito Da3 a Da7 perché i motori preferiscono attaccare pezzi indifesi, ma Da3 è la seconda scelta, al di fuori del range di bontà. 25…Cc8??
B
26.Dc5! Unica nel range di bontà e… vincente (+3,60). Ora è abbastanza facile non sbagliare mai (le seconde mosse sono lontanissime, anche se mantengono sempre un buon vantaggio del Bianco e potrebbero essere giocate come “mosse deboli”): 26…Dd8 27.Dd5+! Rh8 28.Cc5! Cb6 29.Dd6! Tc8 30.Cxb7 (da qui in poi il vantaggio del Bianco è superiore a 5 per cui siamo nella fase di chiusura, anche se il Bianco ha giocato le migliori!) Dc7 31.Dxc7 Txc7 32.c5 Ca4 33.c6 Ae8 34.Cd6 Te7 35.Ta1 Cb6 36.Ta6 1-0.
Riassumendo: 36 mosse, 9 nella fase di apertura e 7 nella fase di chiusura. Mossa da analizzare: 20. Giocate nel range da GM (0,10): 18, percentuale 90%.